Am I the only one thinking?
О диалоговом колесе в DA3, сравнение с DA2"Уже много раз начинался разговор о неудобстве и минусах диалоговой системы Dragon Age II, в частности — непредсказуемости того, что за реплика кроется за перефразированным коротким вариантом. Игроки снова обратились к разработчикам с просьбой, чтобы в Dragon Age: Inquisition это перефразирование можно было отключить или каким-то образом узнать, что же *действительно* скажет персонаж при выборе той или иной реплики.
Ответом, однако, снова стало «нет»: не будет никаких «всплывающих подсказок», демонстрирующих всю реплику, как это реализовано в некоторых других играх. Разработчики тщательно исследовали эту возможность и пришли к выводу, что вреда будет больше, чем пользы. Дело в том, что, даже видя полный текст, вы не сможете полностью предвидеть то, что последует — хоть и по другим причинам. Всегда будут ситуации, в которых реплика вызовет совсем не то, что вы ожидаете — утверждение справедливо и для Origins, где не было ни озвучки, ни перефразирования.
Многие просят вернуть полную строчку реплики потому, что представляют её иначе, нежели потом читает актёр, а даже не из-за несоответствия смысла фразы и её краткой версии. Демонстрация неперефразированной реплики может решить вторую проблему, но никак не первую. А значит, все усилия по реализации такой системы в игре будут потрачены впустую, не решив, собственно, проблемы. Да и, к тому же, многие включат такую опцию, не задумываясь («Больше информации о реплике? Здорово! Я обожаю диалоги!»). Потом они не станут жаловаться на всплывающий текст, а вот на медленные и повторяющиеся диалоги — очень даже.
Так или иначе, было рассмотрено множество вариантов, создано даже несколько версий решения, но все, в результате, отброшены. Это просто не то, что нужно, даже в качестве отключаемой опции.
Другая частая претензия к диалогам в Dragon Age II — непредсказуемость действий Хоука. Вы просто хотели спокойно отпустить кого-то на все четыре стороны, а ваш персонаж после выбора реплики чуть ли не оскорблял собеседника? Видимо, успели заработать себе агрессивный тон в качестве доминантного. Это была «фишка» Dragon Age II, которая на практике оказалась не такой уж и замечательной: в зависимости от предыдущих выборов игрока в диалогах, реплика могла прозвучать тремя в корне различными способами (иначе, зачем их вообще делать?). Перефразированный вариант при этом неизбежно получался весьма общим и размытым: нужно же было покрыть все три возможные реакции.
И хотя само по себе это круто, когда заметишь, — мало кто на самом деле замечал (как карточные фокусы в темноте — они могут быть сколь угодно невероятными, но какой смысл, если никто их не видит?). Поэтому больше не будет доминантного тона. Реплики будут всегда нейтральными, если перефразированный вариант не имеет явно выраженного тона. И запоминаться ваши выборы «настроения» реплик не будут: оттенки останутся в колёсах выбора тона, но смысл их лишь в реализации отыгрыша роли, а не формировании какой-то доминанты. На «автоматические» сцены предыдущие выборы тона также влиять не будут.
При этом нужно отметить, что колесо выбора тона будет доступно в большинстве ситуаций, где возможно отыграть роль. И речь здесь не о том, что мы сможем выбрать действие, а потом выбрать ему какую-то эмоциональную окраску в другом колесе. Колесо выбора тона не будет отдельным — это просто термин, означающий диалоговое колесо, в котором доступен выбор тона реплики. Диалоговое колесо, содержащее варианты действия, разработчики, соответственно, называют «колесом действий». Первое служит, в основном, для отыгрыша роли: вы выбираете, *как* что-то сказать, о чём спросить, но оно не предполагает выбора каких-то активных действий. Во втором игрок выбирает, что конкретно делать в какой-то ситуации (или может высказать мнение, в котором не подразумевается тона).
К этим двум в Dragon Age: Inquisition будет добавлено «колесо реакции». Оно используется в ситуациях, где требуется проявление эмоций, выходящих за пределы охватываемого тремя тонами (грусть, шок, ярость... или мужество, самообладание).
И напоследок: эти термины используют сценаристы Dragon Age в своей работе. Это не три разных элемента интерфейса: для игроков оно всё одно — диалоговое колесо. "
Ответом, однако, снова стало «нет»: не будет никаких «всплывающих подсказок», демонстрирующих всю реплику, как это реализовано в некоторых других играх. Разработчики тщательно исследовали эту возможность и пришли к выводу, что вреда будет больше, чем пользы. Дело в том, что, даже видя полный текст, вы не сможете полностью предвидеть то, что последует — хоть и по другим причинам. Всегда будут ситуации, в которых реплика вызовет совсем не то, что вы ожидаете — утверждение справедливо и для Origins, где не было ни озвучки, ни перефразирования.
Многие просят вернуть полную строчку реплики потому, что представляют её иначе, нежели потом читает актёр, а даже не из-за несоответствия смысла фразы и её краткой версии. Демонстрация неперефразированной реплики может решить вторую проблему, но никак не первую. А значит, все усилия по реализации такой системы в игре будут потрачены впустую, не решив, собственно, проблемы. Да и, к тому же, многие включат такую опцию, не задумываясь («Больше информации о реплике? Здорово! Я обожаю диалоги!»). Потом они не станут жаловаться на всплывающий текст, а вот на медленные и повторяющиеся диалоги — очень даже.
Так или иначе, было рассмотрено множество вариантов, создано даже несколько версий решения, но все, в результате, отброшены. Это просто не то, что нужно, даже в качестве отключаемой опции.
Другая частая претензия к диалогам в Dragon Age II — непредсказуемость действий Хоука. Вы просто хотели спокойно отпустить кого-то на все четыре стороны, а ваш персонаж после выбора реплики чуть ли не оскорблял собеседника? Видимо, успели заработать себе агрессивный тон в качестве доминантного. Это была «фишка» Dragon Age II, которая на практике оказалась не такой уж и замечательной: в зависимости от предыдущих выборов игрока в диалогах, реплика могла прозвучать тремя в корне различными способами (иначе, зачем их вообще делать?). Перефразированный вариант при этом неизбежно получался весьма общим и размытым: нужно же было покрыть все три возможные реакции.
И хотя само по себе это круто, когда заметишь, — мало кто на самом деле замечал (как карточные фокусы в темноте — они могут быть сколь угодно невероятными, но какой смысл, если никто их не видит?). Поэтому больше не будет доминантного тона. Реплики будут всегда нейтральными, если перефразированный вариант не имеет явно выраженного тона. И запоминаться ваши выборы «настроения» реплик не будут: оттенки останутся в колёсах выбора тона, но смысл их лишь в реализации отыгрыша роли, а не формировании какой-то доминанты. На «автоматические» сцены предыдущие выборы тона также влиять не будут.
При этом нужно отметить, что колесо выбора тона будет доступно в большинстве ситуаций, где возможно отыграть роль. И речь здесь не о том, что мы сможем выбрать действие, а потом выбрать ему какую-то эмоциональную окраску в другом колесе. Колесо выбора тона не будет отдельным — это просто термин, означающий диалоговое колесо, в котором доступен выбор тона реплики. Диалоговое колесо, содержащее варианты действия, разработчики, соответственно, называют «колесом действий». Первое служит, в основном, для отыгрыша роли: вы выбираете, *как* что-то сказать, о чём спросить, но оно не предполагает выбора каких-то активных действий. Во втором игрок выбирает, что конкретно делать в какой-то ситуации (или может высказать мнение, в котором не подразумевается тона).
К этим двум в Dragon Age: Inquisition будет добавлено «колесо реакции». Оно используется в ситуациях, где требуется проявление эмоций, выходящих за пределы охватываемого тремя тонами (грусть, шок, ярость... или мужество, самообладание).
И напоследок: эти термины используют сценаристы Dragon Age в своей работе. Это не три разных элемента интерфейса: для игроков оно всё одно — диалоговое колесо. "
@темы: Dragon age
Жуууть. Всё очарование игры портят( Надеюсь исполнение будет куда толковее описания))
Мне тоже не хотелось бы прерываний... Не та атмосфера уже будет. Да, и разноцветные фразы тоже не в тему... Вообще, в этом плане, я поклонник системы DA:O, такой книжный, разносторонний, но в то же время точный. Я ели колесо стерпела( Мне даже показалось, что меж частями несколько веков прошло...
хотя... фантазия, конечно, но мне бы понравились похожие на DA2 обозначения (маски всякие, сердечки, цветочки, кулаки), но только если бы они были выполнены в общем, каком-нибудь соответствующем времени стиле.)
нужно англ. сабы включить и во втором для проверки, а то вдруг и правда все так плохо.
А с прерываниями было бы отлично. Андерс такой выходит: "Это я сжег церковь", а если с прерываниями - Андерс : "Это я"....*прерывание парагона - Хоук закрывает рот ладонью и продолжает вместо него" - Ой смотрите котики" - и все полчаса умиляются ))
но с масками и сердечками привычнее, даже со звездочками, хотя они не всегда уместны были.
Помню, правда, кто-то говорил про не отображающее смысл название квеста с Бранкой. Но точно, из-за чего там было возмущение, сказать не могу. Парагон, в оригинале, кажись называлось...
Ахахах,))) Ну в таких ситуациях это безусловно было бы круто. Возможно, тогда и восстания бы не было... Или там по-ренегадски зарядить Андерсу по харе и под шумок унести)))
Но... не в том стиле, эти прерывания. Не знаю... Не по мне это. Вот, если бы делали в слоу мо, было бы забавно.
Я о том, что это было интересно и вскоре я даже привыкла, просто больно они не подходили под общий антураж. Те же маски можно было бы сделать совсем другими, не такими стандартными. И прочее. В общем, это дело вкуса.
да-да, Совершенные - Paragone. Это четко потом слышно, когда ты в Амаргакк (я хоть правильно название пишу) спускаешься. В ДЛЦ-ке. Там нанявший нас гном все время твердит о парагонах, я помню нервно смеялась по этому поводу, потом врубила английские сабы и забыла.
Кстати, да. Слоу мо было бы прикольно. Или та же идея с QTE, как в Ларе - успел молодец, не успел - ну сам виноват.
Согласна.
Пыталась скачать Фалаут на английском языке, так меня послали куда подальше вместе с локализацией. Хочешь фильм "отверженные" на чистом английском, с русскими субтитрами? - иди с торрентов с русской озвучкой мюзикла! Возжелал Скайрим без локализации?... Ну, ты поняла. Печально всё это.
Только недавно заметила, когда Марией Орзамар проходила х) Это и правда было весело. В общем-то, перевод годный. Смысл нужный оставили. Я согласна со многими на форумах, что в ME с переводом налажали больше, чем в DA. Даже я, не знающая английского, видела что можно перевести куда лучше... Очень было обидно за диалог с Гаррусом про небесный бар, при романе. Смысл, действительно, потерялся.
Слоу моу... или как в Хэви Рейн?))) Вот это было бы жесть, когда на выбор тебе дается несколько секунд, а ответы летают по экрану, когда персонаж может нервничать, ничего не соображать, в накаленной обстановке... Ух. Я бы в такой DA сыграла.
Недавно только поняла, что жду не только DA, а ещё много других игр. В первую очередь очаровательный Remember me и Beyond: Two Souls. *__*
Надо наконец xbox купить. Или прийдеться летом ради игры к подруге ходить... В любом случае без прохождения не останусь. С неё платформа, с меня диск)
Тебе эти игры как?)
Ну, слава Богу английский есть, так что просто забиваешь на сабы и озвучку в итоге. благо практики еще в последнее время много. потому что ладно, когда они путают шеповский пол, но когда иногда что-то втюхивают совсем ужасное, это ... мда.
так-так, а у меня с гаррусом романа не было, посему он обещал только, что выпивка на Небесах с него. интересно, что он все-таки говорит.
а в Хэви Рэйн что было? Я в него не играла(
Это интересно, потому что это действительно была бы живая игра. Обещают новый движок, пускай думают))
дададада, Помни меня - оно вообще шикарное, я попой начала ерзать, когда только случайно героиню увидела у кого-то на тумблере. Полезла смотреть, теперь жду. Но на ПК оно же где-то к июню будет? вторую пойду гуглить.
Я люблю капком, но не все. Дьявола замучила всего) Вон недавно нового прошла с удовольствием. да и Обитель Зла любимая, так что вполне стоящего от них жду)
интересно, а как лучше Жнецы, Пожинатели или Риперы?)) Мне все нравятся.
У самой пока нет законченного с ним романа, но я не один раз видела их прощание на ютубе и в прохождениях. Короче, в оригинале, насколько я поняла, Гаррус так же говорит о загробной жизни и договаривается с ней встретиться в баре. Но Шепард может заявить, что если она окажется в этом баре, а его там не будет, то она будет наблюдать за ним от туда и он никогда не будет одинок. Понятен смысл - Шепард говорит Гаррусу, что если она умрет, а он нет, то она, словно ангел, будет охранять его покой с небес. Это очень романтично и у меня чуть сердце не остановилось, когда я это слышала в английской версии. В русской же всё это перевели косо, так что я даже смысла не поняла.
Не знаешь? Вот тебе трейлер, хотя конечно он не так много объяснит. В общем, это нечто вроде детектива, завязанного на психологии. Тонко, красиво, чувственно и явно для стрессоустойчивых личностей. Меня привлек прекрасный гемплей, который подстраивается именно под ситуацию... Вот что хорошо проясняет бои в этой игре.)
Помни меня эта лишняя возможность вернуться в мир будущего, только с более модным антуражем и обновленным гемплеем.) Героиня пока, кроме внешности, ничем не впечатлила. Но я всё же жду её. Зацепила, но не знаю чем.)
Beyond: Two Souls трейлер и интересный рассказ о его разработке от Логвинова (Игромания)