О диалоговом колесе в DA3, сравнение с DA2"Уже много раз начинался разговор о неудобстве и минусах диалоговой системы Dragon Age II, в частности — непредсказуемости того, что за реплика кроется за перефразированным коротким вариантом. Игроки снова обратились к разработчикам с просьбой, чтобы в Dragon Age: Inquisition это перефразирование можно было отключить или каким-то образом узнать, что же *действительно* скажет персонаж при выборе той или иной реплики.
Ответом, однако, снова стало «нет»: не будет никаких «всплывающих подсказок», демонстрирующих всю реплику, как это реализовано в некоторых других играх. Разработчики тщательно исследовали эту возможность и пришли к выводу, что вреда будет больше, чем пользы. Дело в том, что, даже видя полный текст, вы не сможете полностью предвидеть то, что последует — хоть и по другим причинам. Всегда будут ситуации, в которых реплика вызовет совсем не то, что вы ожидаете — утверждение справедливо и для Origins, где не было ни озвучки, ни перефразирования.
Многие просят вернуть полную строчку реплики потому, что представляют её иначе, нежели потом читает актёр, а даже не из-за несоответствия смысла фразы и её краткой версии. Демонстрация неперефразированной реплики может решить вторую проблему, но никак не первую. А значит, все усилия по реализации такой системы в игре будут потрачены впустую, не решив, собственно, проблемы. Да и, к тому же, многие включат такую опцию, не задумываясь («Больше информации о реплике? Здорово! Я обожаю диалоги!»). Потом они не станут жаловаться на всплывающий текст, а вот на медленные и повторяющиеся диалоги — очень даже.
Так или иначе, было рассмотрено множество вариантов, создано даже несколько версий решения, но все, в результате, отброшены. Это просто не то, что нужно, даже в качестве отключаемой опции.
Другая частая претензия к диалогам в Dragon Age II — непредсказуемость действий Хоука. Вы просто хотели спокойно отпустить кого-то на все четыре стороны, а ваш персонаж после выбора реплики чуть ли не оскорблял собеседника? Видимо, успели заработать себе агрессивный тон в качестве доминантного. Это была «фишка» Dragon Age II, которая на практике оказалась не такой уж и замечательной: в зависимости от предыдущих выборов игрока в диалогах, реплика могла прозвучать тремя в корне различными способами (иначе, зачем их вообще делать?). Перефразированный вариант при этом неизбежно получался весьма общим и размытым: нужно же было покрыть все три возможные реакции.
И хотя само по себе это круто, когда заметишь, — мало кто на самом деле замечал (как карточные фокусы в темноте — они могут быть сколь угодно невероятными, но какой смысл, если никто их не видит?). Поэтому больше не будет доминантного тона. Реплики будут всегда нейтральными, если перефразированный вариант не имеет явно выраженного тона. И запоминаться ваши выборы «настроения» реплик не будут: оттенки останутся в колёсах выбора тона, но смысл их лишь в реализации отыгрыша роли, а не формировании какой-то доминанты. На «автоматические» сцены предыдущие выборы тона также влиять не будут.
При этом нужно отметить, что колесо выбора тона будет доступно в большинстве ситуаций, где возможно отыграть роль. И речь здесь не о том, что мы сможем выбрать действие, а потом выбрать ему какую-то эмоциональную окраску в другом колесе. Колесо выбора тона не будет отдельным — это просто термин, означающий диалоговое колесо, в котором доступен выбор тона реплики. Диалоговое колесо, содержащее варианты действия, разработчики, соответственно, называют «колесом действий». Первое служит, в основном, для отыгрыша роли: вы выбираете, *как* что-то сказать, о чём спросить, но оно не предполагает выбора каких-то активных действий. Во втором игрок выбирает, что конкретно делать в какой-то ситуации (или может высказать мнение, в котором не подразумевается тона).
К этим двум в Dragon Age: Inquisition будет добавлено «колесо реакции». Оно используется в ситуациях, где требуется проявление эмоций, выходящих за пределы охватываемого тремя тонами (грусть, шок, ярость... или мужество, самообладание).
И напоследок: эти термины используют сценаристы Dragon Age в своей работе. Это не три разных элемента интерфейса: для игроков оно всё одно — диалоговое колесо. "